第七十三章 极致的氪金


小说:我真的只想亏点钱而已  作者:华中第一深情
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  丁岩站在众人面前侃侃而谈:
  “现在的手机游戏,基本上被玩家分为了轻氪休闲类,和重氪主玩类这两个类别。
  “国内大部分的手游制作团队,也会参照着这两类不同的消费档次,在项目初期就想好定位,将自己要制作的游戏划分入其中一类里,以此来安排后续一系列的东西。
  “但这种划分方法,在我看来却是毫无意义,属于完全没有必要做的多余之事。”
  丁岩谈到所谓轻氪和重氪的分别时,轻轻摇了摇头,毫不留情地指责道:
  “恕我直言,一款甚至需要用轻氪和重氪这种人造定义,来强行划分出自己具体的消费档次,平白让出另一部分玩家群体,为了吸引超高消费的土豪玩家,而牺牲微氪玩家,或是为了海量微氪的玩家,而丢失土豪玩家青睐的手游,都是没有将充值消费内容做明白的扑街游戏!”
  这话一出,瞬间就让恒穹的所有人陷入到了迷茫之中。
  谭一峰更是瞪大了双眼,皱起了眉头。
  这话,直接就否定了他们所做的一切。
  因为,他们现在做的那款消除游戏,正好就是在丁岩口中那类,被贬得一文不值的轻氪休闲类游戏!
  丁岩看出了众人的疑惑,立刻解释道:
  “只有买断制的游戏,才有便宜或者昂贵一说,但手游,却从来就没有什么轻氪与重氪之分。
  “手游,就只有赚得多和赚得少的区别而已,绝不存在一个手游很实惠,或者很不值的说法!
  “一个健康的手游,天生就应该做到从低消费平民到高消费土豪玩家的全覆盖!所有消费水平的玩家一个不落,全都要吸引进来!
  “即使是所谓的休闲类手游,也照样可以做到拥有大批以高频率进行着高额充值的土豪玩家。
  “我知道大家可能一时理解不了我的意思,那接下来我就以我们辟地工作室目前新出的招牌游戏《圣剑远征》来作为实例,讲解一下背后的逻辑。”
  说完,丁岩打开了投影仪,将早已准备好的数据图片进行分享。
  “这是我们《圣剑远征》,上线两个月以来,在海内外市场所取得的总营业额。”
  丁岩对着那自开服以来,便节节攀升,两个月内总量就达到了上亿元的骄人成绩骄傲地扬起了头。
  袁仲定睛一看。
  好家伙!
  才上线两个月,就赚了一亿六千万!
  平均一天就能赚将近三百万。
  这赚钱速度,都快赶上小型印钞机了!
  其中,国内市场占比最多,每个月都贡献了足足三四千万的流水。
  不同于其它国内热门手游,这款圣剑远征,居然在海外市场也取得了非常好的成绩。
  两个月,就在海外市场一共狂揽了半个多亿。
  丁岩小小地炫耀了一下自己团队如今的成绩后,便切入了正题:
  “我们《圣剑远征》的设计理念,就是按照我先前所说的,不仅不讨好部分高消费玩家,还要削减全体低消费玩家的游戏体验,让玩家充无止境的理念来制作。
  “但与此同时,我们的《圣剑远征》照样还是一款极为休闲,引入了卡牌元素的放置类游戏,完全自动,不需要玩家手动操作哪怕一下的战斗。
  “在国外市场,我们甚至还取用了AFK(awayfromkeyboard,指双手脱离键盘,长期或永久不能进行游戏)这个游戏界家喻户晓的单词,以此作为游戏正式的英文译名,以此来达到吸引海外休闲玩家兴趣的目的。
  “休闲游戏和要求玩家需要高消费,高强度在线的游玩之间,其实并不存在矛盾。
  “只要做好了规划,一样可以在休闲游戏中拿捏住玩家的心理,让他们产生强烈消费的欲望,和不断游玩下去,肝爆这款游戏的冲动。”
  丁岩随后围绕拿捏玩家的消费心理,讲了一大堆的理论。
  最后更是以圣剑远征为例,讲述着在制作和运营环节,所要进行的一系列相关操作。
  起初,要在手游市场中标新立异地喊出口号。
  比如圣剑远征,就是标榜着自家的放置护肝特色,以此吸引来海量的休闲玩家。
  然后用大工作室的硬实力和充足的资金,在前期精心设计出的各种强烈的吸引要素、爽点和正反馈,让玩家亢奋不已,深度沉迷进去。
  最后再让玩家慢慢遇到瓶颈,让他们升无可升。
  这时候玩家就会发现,自己不升级就打不过副本。
  打不过副本就不能和之前一样,获得大量的钻石。
  没有钻石,就没法抽卡升阶。
  因此,就无法再继续提升战力。
  没有提升,就打不过副本,获取不了额外的资源。
  变成了一个死循环。
  只能靠着每天挂机的那些微薄收益,来苦熬慢等。
  那遇到死循环的玩家要怎么办呢?
  丁岩在此时,提出了一个极度让众人震惊的做法:
  别管他们,就让玩家长时间的进行卡关。
  以此达到,不氪金就无法过关,只能重度开始休闲养老模式的游戏体验。
  配合上之前游戏前期节节攀升的爽感体验,大部分人在被卡得极为难受之后,都会下意识地开始充钱。
  按理说,到这个环节,手游厂商的正常操作,应该是恢复玩家的正反馈,让他们在氪金之后就获得势如破竹般的游戏体验,重新续上之前的畅爽感受。
  但丁岩却告诉大家,还是应该要继续让充值了的玩家接着卡关。
  “要做,就要把充值体系做到极致。
  “充值无上限,才能保证游戏的营收数据。
  “充值能得到的正反馈极少,才能平衡住平民玩家和土豪玩家的游戏体验,避免玩家流失,让游戏得以长时间运营下去。
  “这样做后,既不用竭泽而渔,也不需要什么细水长流。
  “我们可以如滔天海浪般,无休无止地奔涌下去!”
  丁岩的这番话,基本都是他自己总结出的理论概念。
  虽然比较系统,成了体系,但除了一些理念之外,基本没有涉及到任何具体的细节。
  不过饶是如此,这番超前的理念还是让恒穹众人感到了无比的惊奇。
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